Spukgestalten
Tote Krieger von Dunhang |
Tote Krieger von Dunharg
In den Sterblichen Landen gab es viele Geister, die wegen eines Fluchs oder bösen Zauber noch über ihren Tod hinaus an Arda gebunden blieben. So auch die Krieger von Dunharg, die in den Labyrinthen der alten Zitadelle von Rohan spukten. Sie waren einst Menschen aus dem weißen Gebirge gewesen, die im Zweiten Zeitalter der Sonne dem König der Dúnedain Gefolgschaft geschworen hatten. Im krieg brachen sie ihren Eid und verrieten ihn an den Dunkelherrn Sauron. Dafür wurden sie verflucht und spukten im ganzen dritten Zeitalter auf den Pfaden der toten, dem weit verzweigten Höhlensystem unter der Festung Dunharg. Aber in den letzten Jahren dieses Zeitalters kam Aragorn, Sohn des Arathorn, der rechtmäßige erbe des Königs des Dúnedain, und rief sie auf, ihren Eid zu erfüllen. Als blasse reiter auf blassen Pferden zogen die Toten als mächtiges Heer mit ihm nach Pelargir und bekämpften die Korsaren von Umbar. So ermöglichten sie Aragorns Sieg, und ihre Seelen wurden erlöst. Die riesige blasse Armee verschwand wie Nebel im Morgenwind.
Grabunholde
Westlich des Brandyweinflusses hinter dem Alten Wald lag die älteste Grabstätte der Menschen von Mittelerde, in denen ihre ersten Könige ruhten. Die Hügelgräberhöhen. Monolithe und große Ringe knochenweißer Steine krönten die kuppelförmigen Hügel, di diese Menschen zutiefst verehrten. Dann flohen aus dem Königreich Angmar viele gequälte Geister, um sich vor dem sengenden Licht der Sonne zu verstecken, und suchten neue Leiber, um darin zu wohnen. Sie erfüllten die alten Gebeine wie mit Leben und schmückten die Rüstungen der von ihnen beseelten Könige mit Edelsteinen.
Die Grabunholde waren von einer dunklen, schattenhaften Substanz, die in Auge, herz und Geist eindrang dun den freien Willen des Opfers ausschalteten. Als Gestaltwandler konnten sie jedes gewünschte Äußere annehmen. Meist überfielen sie ahnungslose reisende in der Verkleidung eines dunklen Phantoms mit schwarzen, leuchtenden Augen. Ihre Stimmen waren schaurig und hypnotisch, ihre Skeletthände eisig und wie die Eisenzähne einer Wolfsfalle. Wer ihrem Bann erlag, wurde in die Grabhöhlen unter den Hügeln gezogen. Ein Chor gemarterter Seelen erklang, wenn der unhold sein Opfer im grünen Dämmerschein auf einen Steinalter legte und mit goldenen Ketten fesselte. Er hüllte es in ein fahles Leichentuch und beendete sein Leben mit dem Streich eines Opferschwerts.
In der Dunkelheit waren sie starke Geister, die einzig die Kraft mächtiger Anrufungen in Schach hielt. Aber das Licht hassten und fürchteten sie wie sonst nichts. Sicherheit fanden sie nur in ihren finsteren Grabgewölben, und fiel doch einmal Licht in ihre Steingruft, so schmolzen sie dahin wie Nebel in der Sonne und verschwanden für alle Zeit.
Wächter von Cirith Ungol
An der Westmauer des Dunklen reiches Mordor gab es einen schmalen Pass namens Cirith Ungold. Das letzte Stück führte durch unterirdische Stollen, in denen im Dritten Zeitalter der Sonne die große Spinne Krankas auf der Lauer lag. Gelangte man an ihr vorbei, so geriet man ins Blickfeld grausiger Wächter, zweier Steinfiguren, die auf einem thron saßen. Sie überblickten den Pass von einem Wachturm der Orks aus, in dessen Mauern zwei hohe Tore eingelassen waren, zwar unsichtbar, aber äußerst stark. Diese Wächter hatten drei Gesichter und drei Körper, Geierköpfe und Geierklauen. Ihre Augen funkelten vor Bosheit, weil Geister in ihnen wohnten. Sie erkannten jeden feind, ob sichtbar oder unsichtbar, und versperrten ihm mit ihrem Hass das Tor. Keine Armee konnte sich mit Waffengewalt Zutritt verschaffen, nur ein Wille, der stärker war als ihre Bosheit. Machte sich ein solcher Wille bemerkbar, dann stießen die sechs geierköpfe sofort schrille Warnschreie aus, kreischten lange und entsetzlich, sodass die Orks die Eindringlinge überfallen konnten.
Geister der Totensümpfe
Zwischen den Wasserfällen im großen Strom Anduin und en dunklen Bergen von Mordor lag Fennfeld, auch Nindaf genannt. Es war ein trübseliges Sumpfland, heimtückisch und sehr gefährlich. Gegen Ende des Zweiten Zeitalters fand auf der Ebene von Dagorland vor dem Schwarzen Tor ein gewaltige Krieg statt, bei dem unzählige Elben, Menschen und Orks starben, die man alle auf der Ebene begrub. Als die Sümpfe sich im Dritten Zeitalter nach Osten ausbreiteten, verschlangen sie diese Grabstätten. Große schwarze Tümpel entstanden, über denen gespenstische Feuer waberten, in deren Licht man die Gesichter der toten erkennen konnte. Aber berühren konnte man sie nicht. Ihr Licht lockte den Reisenden wie ein ferner Traum, und wenn r in ihren Bann geriet, begab er sich zu den scheußlichen Tümpeln und versank darin. Das widerfuhr vielen, auch den Ostlingen oder Wagenfahrern, die im zwanzigsten Jahrhundert nach der Schlacht des Lagers in die Totensümpfe getrieben wurden.